Grandia – Le cheminement 02/14

Parm

Retournez chez votre mère et, comme d’habitude, mangez, allez au lit et tout ça.

Ensuite, rendez-vous sur le port et renseignez-vous au sujet des départs de Steamer dans l’agence de voyage (Ceci était une blague. Nan, sérieux, je ne veux pas de mails de gens qui ne trouvent pas d’agence.).

Un matelot vous donnera les renseignements nécessaires, à savoir qu’il faut un passe pour prendre le bateau.

Un seul homme peut vous céder ce passe, et cet homme, c’est Java (tadaaaaa ! Je suis le maître incontesté des effets dramatiques et j’espère sincèrement avoir encore l’occasion de vous le prouver).

Ce Java est censé se trouver dans le Café Souterrain. Bien entendu, la patronne n’a pas la clé sur elle.

Une fois de plus, c’est Justin qui est de corvée et qui doit aller la chercher. L’homme qui l’avait est sur le port, affublé d’une casquette bleue et d’un manteau vert foncé.

Rendez la clé à son propriétaire et revenez le soir. Parlez à tout le monde et vous apprenez que Java n’est pas là, et même pire : qu’il est peut-être aux Mines de Leck.

Pooy s’est empiffré de gâteaux et, pour vous faire pardonner, vous promettez de rendre son portefeuille à Java (le pire dans ce jeu est que vous n’avez absolument aucune occasion d’être malhonnête et qu’à aucun moment vous n’aurez l’opportunité de garder pour vous ce qu’il y a dedans).

Vous devez donc y aller. Prenez le train le lendemain (à la gare, bien sûr — cette fois, c’est vrai).

Le contrôleur à l’entrée vous offre le voyage.

Mines de Leck

Arrivé à Leck, vous aurez peut-être, tout comme moi, bien du mal à trouver la maison de Java : la boussole indiquant la mine, qui reste obstinément obstruée, et tout éloignement dans la mauvaise direction vous ramenant à la « carte du monde ».

En vérité, je vous le dis, cette maison se trouve à gauche juste après votre arrivée. Il y a même un petit chemin.

Après avoir écouté votre histoire, Java accepte de vous donner le « Pass », à condition (comme toujours) de débarrasser la mine des monstres.

Bon, bon, bon… Eh bien allons-y.

Maintenant que la mine est ouverte, je ne saurais que trop vous conseiller d’y entrer si vous souhaitez poursuivre votre aventure.

Ennemis du coin :

  • Vase Verte (le bon vieux Slime des familles, toujours aussi faible)
  • Bébé Chauve-souris (très peu de HP)
  • Orc (OK, eux, ils sont un peu plus coriaces : pas mal de HP et assez forts)

Objet(s) à ne pas louper :

  • Graine Défense (après avoir vaincu le boss)

NB : les graines ressemblent en général à du pain.

Suivez donc votre boussole si vous voulez passer vite fait à la Mine de Leck (2), ou fouillez le secteur pour trouver un casque, une épée, des sacs d’or, etc.

Dans la seconde partie de la mine, vous pourrez trouver une « Hachette » en vous laissant tomber (remontez à l’aide d’une corde), ainsi qu’un « Marteau miniature » dans un coffre.

Quand vous serez arrivé au fond de la mine, vous rencontrerez tout d’abord un point de sauvegarde, et aussi un boss.

Boss : Roi des Orcs + 2 Orcs

Pas bien difficile non plus. Débarrassez-vous d’abord des orcs avec la « Botte V », puis achevez le roi.

Bon, je sais, joli programme : c’est souvent plus facile à dire qu’à faire. Mais comprenez-moi, je n’ai vraiment eu aucun problème à le battre.

Bien que la salle s’effondre (évidemment, vous tuez un orc qui, en tombant, appuie sur sa télécommande qui fait sauter la mine pleine d’explosifs qui… Nan, franchement, vous trouvez ça normal ?!), ramassez tout ce qui s’y trouve : vous avez tout votre temps.

Vous trouverez donc des sacs d’or et une graine.

Java vous attend juste à la sortie de la pièce pour arranger votre fuite (Thème Park World, c’est du chiqué !!! ^^ Faut le voir pour comprendre).

Il reconnaît que vous avez bien mérité votre pass, vous le donne, puis vous repartez vers de nouvelles aventures !

Après avoir dit à Sue que vous ne souhaitiez pas qu’elle vous accompagne, une fois de plus, rentrez chez vous, mangez, dormez… et j’en ai marre de taper toujours la même chose.

Le lendemain, allez au port, montrez votre pass et allez dans la file d’attente.

Vous découvrez une lettre de votre mère dans votre poche, lettre qui ne vous est d’ailleurs pas adressée.

La tentation est trop forte et, une fois la lettre lue, montez sur le bateau.

Baladez-vous un moment sur le bateau, puis remontez sur le pont. Sur le chemin, vous croisez Pooy (louche) et, sur le pont, tout bonnement Sue dans un tonneau (j’en étais sûr).

Vu que c’est une passagère clandestine, elle est vouée à être jetée à la mer, et c’est bien fait (d’ailleurs, vous l’aviez prévenue que ce serait trop dangereux).

N’écoutant que votre bon cœur, plaidez sa cause auprès du capitaine, qui vous fera devenir apprentis marins. Et très franchement, vous auriez mieux fait de la jeter à l’eau.

Le lendemain, rendez-vous sur le pont pour vous livrer au lavage du sol, c’est-à-dire un mini-jeu stupide avec des gains ridicules à la clé.

J’entends par là qu’au-dessus de 26 secondes, vous ne touchez rien du tout, qu’à 25 secondes vous recevez dans les 100G. D’ailleurs, mon record est là et j’ai eu trop la flemme de me perfectionner, car ce n’est pas tout ça, mais moi, j’ai une soluce à rédiger.

Pendant quelques jours, vous devrez vous lever, laver le pont et retourner au lit (la vie trépidante de l’apprenti marin).

Puis, un jour, une célèbre aventurière de New Parm vous rendra visite sur le bateau et vous lavera le pont à votre place (c’est pas rien).

Puis quelque chose de bizarre se produit…

Bateau fantôme

Il semblerait qu’un bateau fantôme approche et Feena cherche des volontaires pour vous sauver.

Alors que les marins (capitaine compris) tremblent dans leurs bottes en caoutchouc, vous vous proposez bravement pour rejoindre l’expédition.

Refus catégorique de l’aventurière.

Baratinez-la suffisamment et elle finira par céder.

Ennemis du coin :

  • Méduse d’eau (les machins qui sautent)
  • Ammonites
  • Ectoplasmes

Objet(s) à ne pas louper :

  • Œuf Mana (boss)

Dès que vous êtes dans le bateau, sauvegardez (pas besoin de le dire, j’espère).

Une fois de plus, vous pouvez compter sur votre amie la boussole pour vous guider dans chaque salle.

Vous finirez par arriver dans la cabine du capitaine (du moins, je l’espère).

Examinez un peu tout et, quand vous lirez le journal de bord, un ennemi explosera le parquet.

Boss : Roi des Poulpes

Continuez votre carrière de régicide avec ce calamar.

Encore une fois, un boss pas dur. Bourrinez comme un bourrin.

Notez que le « Brûle ! » de Feena est assez efficace.

Dernière chose : il est inutile d’attaquer les bras du calamar, c’est le corps qui dirige tout.

Une fois le cétacé décédé (j’espère que le poulpe en est bien un), sortez de la pièce et appuyez sur X devant la porte du fond.

On a tellement l’habitude qu’elles s’ouvrent toutes seules dans ce jeu que j’ai mis un moment à comprendre.

Feena s’occupera du reste.

Vous vous retrouvez de nouveau sur le bateau, mais vous apprenez bientôt que la terre est en vue !

Allez voir Feena dès que vous êtes prêt à quitter ce maudit bateau.

New Parm

Allez tout d’abord dans l’armurerie pour dépenser votre Œuf Mana.

Personnellement, j’ai choisi l’attribut Eau pour Justin, étant donné qu’il est toujours préférable de pouvoir lancer des soins quand c’est nécessaire, et que je ne donne pas de magie à Sue.

À présent, allez faire un tour au club des aventuriers où, après avoir questionné plusieurs fois la réceptionniste pour obtenir le mot de passe, vous ferez la rencontre de Mr Paco.

Ce crétin est peu conciliant et vous décidez de partir pour rendre visite à Feena.

Il vous faut pour cela traverser la Route de Merill.

Route de Merill

Ennemis du coin :

  • Cobra Cracheur (attention, ces saletés empoisonnent !)
  • Veuve Noire (mouais)
  • Oiseau menaçant (pas beaucoup mieux)

Objet(s) à ne pas louper :

  • Œuf Mana, juste avant la sortie de la route.

En gros, finissez la route, puis faites demi-tour et cherchez dans le coin.

Rien de spécial à signaler, suivez votre boussole.

Vous arrivez ensuite chez Feena. Elle n’est pas là, donc profitez-en pour :

  1. Sauvegarder.
  2. Fouiller et, plus précisément, bidouiller le sous-vêtement pendu à une corde.

Comme vous pouvez vous en douter, c’est à ce moment-là qu’elle arrive.

Passez la nuit chez elle et vous êtes réveillé en fanfare le lendemain matin.

Que se passe-t-il ?

Eh oui, les crétins sont éternels (notez bien cette phrase, c’est une de mes perles).

Paco est là pour demander Feena en mariage (prendre Feena en mariage, en fait).

Vous vous faites étaler par Chang, qui vous met une gauche mémorable.

Une fois remis sur pied, partez pour New Parm afin d’empêcher ce mariage.

D’abord, vous pouvez dilapider votre nouvel œuf.

Je conseille personnellement l’attribut Vent pour Justin, afin de pouvoir utiliser le plus vite possible les magies de Tempête.

Ceci fait, il faut trouver l’Église.

Je ne sais pas vous, mais j’ai vraiment plus de mal à me repérer en ville que dans les donjons. (Boussole, quand tu nous tiens).

Enfin bon, une fois que vous l’avez trouvée et découvert que la cérémonie est consacrée dans la plus grande intimité, faites le tour de l’église et entrez dans l’espèce de cabane de jardin.

Vous aurez la possibilité de descendre dans un passage sous terre.

Passage Souterrain

Ennemis du coin :

  • Vase Pourpre (le classique Slime, mais coloré différemment. Notez qu’il se dédouble : c’est le candidat idéal pour faire du level-up avec les magies de Vent. Pour ceux qui ne le savent pas encore, plus il y a d’ennemis touchés, plus vous recevez d’XP).
  • Méduse de Boue (pas top)
  • Escargot Fou (pas bien fort non plus)

Objet(s) à ne pas louper :

  • Œuf Mana (explications ci-dessous)

Bon, je suis contraint d’expliquer la marche à suivre puisque, cette fois, il y a une énigme qui tue : utiliser les 4 leviers qui se présenteront sur votre chemin.

D’abord, juste à l’entrée, faites tourner la caméra. Vous apercevez l’objectif du niveau, c’est-à-dire l’Œuf Mana.

Bon, pour l’attraper, pas trop dur : suivez le seul chemin qui s’offre à vous et, dès que vous apercevez un barrage, je vous conseille de l’activer pour pouvoir continuer sans problème.

Continuez votre chemin et bidouillez un autre barrage, mais là, attention !

Vous notez qu’il y a un autre levier de l’autre côté du barrage qui le remet dans sa position initiale, d’ailleurs.

Comme vous vous en doutez, aucun concepteur ne fait de leviers par plaisir. Il est donc logique de l’utiliser quand même.

La vraie raison étant que, si vous ne le baissez pas, vous ne pourrez pas avoir l’œuf, même si vous pouvez finir le niveau.

Poursuivez jusqu’au dernier barrage et vous pourrez descendre dans une espèce de bac (à présent vide).

De ce bac, vous avez accès à un trou dans le mur, mais aussi à une autre partie du bac, un peu plus profonde, à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous avez bien abaissé les 4 leviers.

Dans le cas contraire, vous verrez des ennemis dans l’eau.

Bref, cette partie du bassin mène à l’œuf.

Le trou dans le mur mène à la sortie.

Achevez le donjon et vous arriverez dans l’Église.

« Je m’y oppose !!! »

Boss : Chang

Ce plus ou moins lointain parent de Jackie Chan n’est pas bien dur à battre.

Sigh, il n’est pas dur, ce jeu.

Comme d’habitude : Botte V, magies, etc. Le grand jeu, quoi.

Vous y arriverez sans aucun problème (normalement).

Lorsque vous sortirez de l’Église, les badauds croiront que c’est vous et Feena qui êtes mariés.

Vous décidez à présent de prendre la route des Ruines de Dom.

L'une des choses qui me plaît le plus dans la blogosphère, ce sont les commentaires échangés.