

Montagnes de Rangle
Après la séquence avec Mullen & Baal, vous partirez vers les Montagnes de Rangle.
Ennemis du coin :
- Cobra Cracheur (le même qu’avant)
- Ver de Terre (bof)
- Oiseau Bizarre (encore des oiseaux, même pas plus forts)
Objet(s) à ne pas louper :
- 2 Œufs Mana (!!!) : un au milieu de la Route des Montagnes de Rangle (1), l’autre dans les Montagnes de Rangle (2).
Comme je l’ai déjà dit dans la section dédiée aux œufs, celui-là avait une tête de potion. Bug ou illusion d’optique persistante ? Faites-moi part de vos témoignages…
Au début des Montagnes de Rangle (2), vous aurez l’occasion de camper, sauvegarder, etc.
Néanmoins, si vous retournez dans la partie (1), que vous revenez dans la partie (2) et que vous approchez du point d’eau, vous verrez l’eau en gros plan avec des bulles (?! Si quelqu’un peut m’expliquer ça…).
Passons. Il suffit de suivre la boussole pour finir la map sans encombre.
Utilisez vos œufs (à mon humble avis, Feu pour Justin et Terre pour Feena) et poursuivez vers la Route des Ruines de Dom.
Route des Ruines de Dom
Ennemis du coin :
- Ent. (des arbres forts, mais leeeeents)
Objet(s) à ne pas louper :
- AUCUN ! Dégagez vite de ce trou paumé !
Ruines de Dom
Une fois cette perte de temps traversée, vous arrivez enfin aux Ruines de Dom.
Ennemis du coin :
- Vase Rouge (toujours pareil)
- Orc de Dom (plus coriace qu’avant, ne vous faites pas piéger !!!)
- Plongeur des Sables (mouais)
- Chauve-souris Vampire (pas top non plus)
- Esprit Vengeur (là, il y a des trucs à dire : ils sont résistants aux attaques physiques, SAUF si vous possédez la « Masse Sacrée » — assez bonne masse par ailleurs — que vous donnent les Orcs de Dom. La magie est une solution, d’ailleurs celles de Feu marchent bien.)
Objet(s) à ne pas louper :
- Œuf Mana (Ruines de Dom (2), dans un coffre bien visible)
- Masse Sacrée (Orcs de Dom)
En entrant, suivez le chemin et vous voyez un point de sauvegarde inaccessible.
L’objectif temporaire est de l’atteindre. C’est possible notamment grâce à un passage entre les statues de gauche. On a l’impression qu’il y a une pente infranchissable, mais en fait, elle l’est tout à fait (bug ?).
Sinon, vous pouvez suivre le chemin labyrinthique. Un choix comme un autre.
Attention : en avançant vers les ruines par le passage juste après le point de sauvegarde, des Orcs vont vous sauter dessus du haut du passage et vous piégeront si vous n’êtes pas précautionneux. Passez sur le côté et vous les éviterez.
Bidouille ! Bidouille !
Une fois au point de sauvegarde du « Vestibule » (le premier des ruines), vous noterez qu’en poursuivant votre chemin, une statue encastrée dans le mur vous cogne si vous passez trop près…
Utilisons ce piège à notre avantage.
Piège = HP en moins
→ implique soins divers
→ implique magies Eau qui gagnent de l’XP + MP en moins.
Pour compléter l’équation, on ajoute :
Point de sauvegarde = récupérer…
Je crois que vous me suivez…
En effet, en vous faisant blesser volontairement, vous pourrez faire monter vos magies d’Eau de manière conséquente.
Il est possible d’aller jusqu’à un bon niveau en une heure maximum.
Bon, OK, c’est chiant et vous avez sûrement autre chose à faire. Mais je vous jure que vous ne le regretterez pas. Ça vaut le coup, sisi !!!
Fin de la manipulation extrêmement douteuse, quoiqu’efficace.
Une fois dans les Ruines de Dom (1), vous aurez l’occasion d’admirer des switchs et, à n’en pas douter, envie de les bidouiller.
Je dois donc vous prévenir : ceux qui sont contre des murs ouvrent une trappe au milieu de la pièce.
Trop nul, me direz-vous.
C’est assez vrai. Sachez néanmoins que les monstres se trouvant dans la partie piégée sont envoyés dans les oubliettes.
Si vous êtes peu méticuleux, il y a de fortes chances pour qu’ils rejoignent des sacs d’or et autres trésors accidentellement vidés par vos soins…
Garde donc.
Notez que les boutons différents (ils sont plus gros) activent l’ascenseur.
Suivez la boussole. Vous arriverez dans la partie (2).
Il faudra pour cela trouver 2 boutons (des carrés au sol) pour créer le pont vers la deuxième partie.
Attention : dans cette seconde partie, si vous voyez une sorte de sortie en pente, surtout N’APPROCHEZ PAS !
Vous seriez ramené tout au début du donjon et je ne souhaite ça à (presque) personne.
Suivez encore une fois la boussole et vous arriverez au boss.
Boss : Ganymède
C’est dingue comme ils sont faciles, les boss, ici.
Minez la tête avec les techniques habituelles (c.-à-d. « Je suis un joyeux bûcheron ! » Bref, vous avez compris l’idée.) et vous vous en tirerez sans bobo.
Quittez les ruines (ce qui est incroyable, c’est que vous devrez le faire à pied, croyez-le ou non).
J’ai mis plus de temps à retrouver la sortie que le boss.
Essayez de trouver le piège qui vous ramène au début : vous gagnerez pas mal de temps.
En arrivant sur la Route des Ruines de Dom, vous rencontrerez un type bizarre (hou, les cornes, sisi) en bien mauvais état.
Chose surprenante, il est poursuivi par l’armée de Garlyle.
Montagne aux Plantes
Vous ramenez ce petit machin chez Feena et il est très malade.
La seule solution, c’est d’aller chercher une « Sulfa » pour le rétablir.
Comme toujours, les herbes dont vous avez besoin ne se trouvent pas sous les pas des chevaux et, en plus, ce n’est pas la bonne saison.
Forcément.
Le sourire aux lèvres, vous vous dirigez vers la Montagne aux Plantes, qui se trouve derrière chez Feena, avec une barrière qui la bloque.
Afin de faire son cake devant Feena, Justin vous fera une petite démonstration de son style d’art martial oriental sur la pauvre planche innocente.
On applaudit bien fort notre concurrent malchanceux.
En fait, ça me rappelle l’histoire du type qui n’arrive pas à ouvrir sa porte. Pourtant, il tire dessus comme un maçon.
(Astuce : il faut pousser la porte.)
J’en entends au fond qui disent que ce n’est pas le problème qui nous occupe.
À ceux-là, je réponds que peut-être, mais ce n’est pas eux qui rédigent.
Je m’égare.
Bref.
Ennemis du coin :
- Veuve Noire
- Scarabée
- Monstre des Routes
- Vase Pourpre
Tout ça dans le même panier : à savoir, ajouter du pittoresque au paysage montagnard. À la rigueur, montrer de belles photos à votre maman lorsque vous serez de retour, mais en aucun cas dans la catégorie « source potentielle d’ennuis ».
Objet(s) à ne pas louper :
- Sulfa Rouge (il est très conseillé de la trouver si vous avez l’intention de finir le jeu dans son intégralité)
Le chemin menant à la plante requise étant tout tordu et tarabiscoté, votre boussole ne vous sera d’aucune utilité pour accéder au bête végétal qui fait l’objet de votre quête.
Essayez d’établir un contact visuel avec la plante à l’aide des Points Vision (je ne connais pas le nom exact : il s’agit des tas de pixels informes qui vous offrent une vue de type « ISS Soccer » — vue du ciel, quoi — des alentours).
Puis approchez-vous le plus possible, jusqu’à la saisir.
Ce n’est pas bien dur, je vous le promets.
Pas de boss ici (qui serait assez stupide pour monter la garde devant une vulgaire feuille de salade teintée, je vous le demande ?).
Donc, empressez-vous de rentrer chez Feena et faites bouffer à l’humanoïde la plante par les oreilles. Il l’a bien mérité.
Camp de Garlyle
Le lendemain matin, l’énergumène est en pleine forme et il joue de la flûte dehors.
Sortez le voir et les sympathiques sergents Nana, Saki et Mio vous tombent dessus.
Évidemment, vous êtes jetés en tôle.
Un scandale ! (Je veux parler à mon avocat !)
Forcément, vous allez tenter de vous échapper.
Que voyez-vous ?
Oh ! Un tuyau métallique !
Oh ! Si on essayait le vieux coup qu’on voit toujours dans les films ?
Sue fait semblant d’être malade et vous assommez le garde avec le tuyau cité précédemment.
J’ai honte de mon héros… et que ça marche.
Bref, faites ce qu’on vous dit. De toute façon, vous vous faites attraper quelques mètres plus loin.
Cette fois-ci, vous êtes isolé et attaché, Leen vous met une baffe mémorable, etc.
Néanmoins, en partant, elle laisse tomber la clé de la cellule.
Hum… c’est trop beau pour être vrai.
Profitez quand même de l’occasion et allez libérer vos copines.
Vous pouvez quitter le coin et vous tomberez sur une porte à code.
Forcément, vous n’avez pas le code.
À partir de là, vous avez deux solutions :
- vous partez dans les conduits d’aération pour aller chercher votre réponse, ainsi que des objets plus ou moins intéressants (pas d’Œuf Mana néanmoins) ;
- ou alors vous restez sur votre blog préféré (blogeisen.fr) pour apprendre que le code est : Droite, Droite, Gauche, Gauche, Bas, Haut, Bas, Haut.
Dur de trouver ça par hasard.
Ennemis du coin :
- Privé (les soldats qui étaient de garde… Les pauvres nuls.)
Objet(s) à ne pas louper :
- Nada. Financièrement parlant, cette prison est un véritable piège à touristes.
Une fois la porte ouverte, vous rencontrerez tour à tour les 3 Sergents, qui seront chacune accompagnées de 3 Privés.
En réalité, vous progresserez dans le niveau et vous rencontrerez parfois l’un des boss au détour d’un chemin.
Boss : Nana
Boss : Saki
Boss : Mio
Ces boss sont de véritables plaisanteries, d’autant plus que vous avez la possibilité de vous rétablir entre chacune d’entre elles.
Les trois d’affilée, voire en même temps, auraient été un challenge, mais là…
Comme tous les boss, une grosse magie générale pour éliminer les acolytes (le Pyrostolet de Feena est une bonne option si vous l’avez).
Après, bourrez ce qui reste. C’est pas dur.
Suivez votre boussole (il faudrait que je compte combien de fois je l’ai dit…) et vous arriverez sur une gare.
Volez le train et, pour une fois, Justin ne déclenchera pas de catastrophe.
C’est toujours rassurant dans les moments critiques.
Train
Une fois dans le train, Rem vous parlera un peu de lui, puis le train sera assiégé par l’armée.
Énigme du jour : vous vous trouvez dans le dernier wagon. Comment atteindre la locomotive ?
Réponse : il suffit de traverser les autres wagons.
J’ai déjà parlé de niveaux où il est impossible de se perdre ?
Celui-là est un modèle en la matière : avancez en tuant les gardes et en ramassant les objets du coin.
Ennemis du coin :
- Privés (toujours les mêmes)
- Sergent (privé en plus fort, mais ne résiste toujours pas aux grosses magies globales)
Pas de boss en arrivant à la locomotive.
Justin pète le frein (détruire : une de ses spécialités), retourne dans le wagon précédent et, quand les sergents Nana, Saki & Mio arrivent, il détache la locomotive.
Vous sautez du train et arrivez aux alentours du Village de Luc.
Forêt Brumeuse Ouest
Vous voilà dans une forêt hostile et inaccueillante : la Forêt Brumeuse Ouest, en vérité.
Mon conseil est d’en sortir au plus vite, vu qu’il n’y a rien à trouver là-dedans.
Ennemis du coin :
- Ent. (toujours les mêmes)
- Brume Menaçante (attention à eux, tuez-les le plus vite possible → grosses magies pour ne pas prendre de risques)
- Gardien des Brumes (des Ents améliorés, mais qui souffrent du même défaut : la vitesse de la tortue unijambiste et asthmatique)
Objet(s) à ne pas louper :
- Vide intersidéral. Vous perdez votre temps ici.
Montagne du Dieu Lumière
Une fois que vous êtes au village, trouvez la hutte de l’ancien du coin (pas si simple), qui refusera de vous accepter dans son village tant que vous n’aurez pas accompli l’épreuve du Dieu de la Lumière.
Comment augmenter la durée de vie d’un RPG ?
Mettez une bonne dose de PNJ peu coopératifs, des malades au milieu de la route et, par-dessus tout, un héros qui ne sait pas dire non.
Mélangez bien.
Ainsi donc, ce chef est xénophobe.
Bel exemple pour la jeunesse !
Vous devez maintenant aller chercher le « nectar des dieux » en haut de la Montagne du Dieu Lumière.
Ennemis du coin :
- Tarentule
- Scarabée de Métal
- Vipère des Mines
(Tout ça, c’est mauvais.)
Objet(s) à ne pas louper :
- À la rigueur, le nectar des dieux.
Montez la montagne. Il n’y a qu’un chemin, prenez les objets si ça vous chante.
Quand vous êtes au sommet, vous trouvez le nectar.
Retournez au village.
Le chef a l’air plus embêté qu’autre chose que vous ayez réussi.
Questionnez le chef : il vous indiquera que le seul moyen de traverser la Forêt Brumeuse est d’utiliser une noix anti-brume.
Hélas, comme Justin le dit si bien, c’est un sacré radin.